 |
|
|
Írta:Rozkaneni :
Értékelést
kétféle játékról hálás feladat írni: a roppant jóról/élvezetesrõl/már a
megjelenés elõtt kasszasiker típusról, vagy ennek szöges ellentétérõl.
Amire én vállalkozom, az elõbbi kijelentés szerint nem az. A Heroes of
Might and Magic IV ugyanis egyik fenti kategóriának sem felel meg. Ez
ugyanis amolyan "zakó" játék lett 2002-ben: a sikert sikerre halmozó
sorozat fekete báránya, amely a 3DO hattyúdalává avanzsálódott, a
játékosok fanyalgásánál akkoriban csak a magazinok lesújtó véleménye
volt, ami emblematikusan meghatározta volna a fogadtatását. Mindezek
pedig a végét jelentették a fejlesztõcsapatnak: a New Wold Computingot
1996-ban felvásárló 3DO 2003-ban csõdvédelmet kért önmaga ellen,
szorult anyagi helyzetébõl szabadulandó pedig eladta a Might and Magic
univerzum jogait a Ubisoftnak, aki egy-két "complete" kiadás után idén
májusban elõrukkolt az ötödik résszel, amely ismét egyöntetû sikert
könyvelhetett el mind a szakma, mind a játékosok oldaláról. De
valójában olyan nagy lenne a szakadék az isteni, és mára legendássá
vált harmadik rész és a monstre visszatérés között?
Ha
észrevesszük, hogy a sorozat ötödik része tulajdonképpen semmivel sem
több játéktechnikailag, mint a harmadik... Ezen esetben a negyedik
epizód tényleg bukásra lett ítélve. Igen - mint a legtöbb értékelés meg
is jegyzi -, a sikerhez néha éppen elég egy kis újítás, minimális
fejlesztés, és mûködhet is minden tovább, ahogyan eddig. A fejlesztõk
ezt a taktikát tudatosan szerették volna elkerülni a negyedik rész
esetében, ahogyan azt a kézikönyvben ki is emelik - talán megsejtettek
valamit az innováció hatásából? A harmadik részbõl mindent kihoztak
akkor amit lehetett, és ezt a fejlesztõk maguk is érezhették: a remek
alapjátékot követte két, roppant sikeres kiegészítõ lemez, a random map
generator pedig végtelenítette milliónyi játékos mindennapi heroes
betevõjét. Hogyan tovább egy ilyen alkotás után? Az NWC elõtt két út
állt: vagy csinálják meg ugyanezt még egyszer, vagy a sikert
meglovagolva csináljanak egy olyat, amellyel õk magunk szívesen
játszanának. Ez utóbbi mellett döntöttek, ám a 3DO korábban kopogtatott
náluk, mint az idõszerû lett volna. A Heroes of Might and Magic IV
azonban minden tekintetben új a harmadik részhez képest, és hogy a
fejlõdés elõrelépés-e vagy hátra kettõ, azt mindenki döntse el maga.
Ha
körökre osztott stratégiai játékról van szó, akkor két név biztosan
beugrik mindenkinek, aki az elmúlt 10 évben gép elé ült: Civilization
és Heroes. Az utóbbi alapötlete roppant egyszerû, olyannyira, hogy a
játék alapjai 1995 óta szinte semmit sem változtak. Varázslatok és
egységtípusok jöttek-mentek, de a lényeg maradt: aki játszott valaha az
elsõ résszel, az ezzel is tudni fog, aki meg nem, annak ott van a
tutorial, ami az irányítást és az alapokat elmagyarázza, viszont az
igazán fontos finomságok most is kimaradtak belõle, de ez a Heroes
sorozatra mindig is jellemzõ volt. A homályt sok tekintetben a
kézikönyv sem oszlatja el - tekintve, hogy majdnem 20 oldal foglalkozik
a gyakorlópálya teljesítésével. Aggodalomra viszont semmi ok: két
elvesztett pálya után minden sokkal világosabb lesz.
Minden Heroes-ban van valami közös
A
játékban a választható vártípusok száma nem indult gyarapodásnak: a
régi jó Haven (Élet szféra), az Academy (Rend szféra), a Necropolis
(Halál), az Asylum (Káosz), a Preserve (Természet szféra) mellett a
Stronghold (Might) ismerõs lehet mindenkinek az elõzõ részekbõl.
Ahogyan eddig is, minden nap egy új épülettel bõvíthetjük
erõdítményünket, viszont nem lehet immár a lények lakhelyeit - és ezzel
együtt magukat a lényeket sem -
továbbfejleszteni. Lehet viszont válogatni közülük: minden várban 4
szintû lénypopuláció állítható elõ: az elsõ szintûekbõl mindjárt kettõ
is elérhetõ. A maradék három szinten viszont választásra kényszerülünk,
minden szinten csak az egyiket építhetjük fel, a másikat már csak egy
azonos típusú várunkban. A varázstornyok viszont szépen bõvíthetõek, a
legjobb igéket persze most is a magasabb szintûek fogják tartalmazni, a
megtanult bûbájokat - a megszerzett tapasztalatokkal együtt - tovább
tudják a hõsök vinni a hadjárat következõ pályájára, szóval érdemes a
pályák végén minden várost végiglátogatni velük. Ezeken kívül minden
vártípusban építhetõ valami különleges épület: van amely a hõs
harcértékét növeli, van amely a lényszaporulatot, van amelyikben
tanulhatunk - legtöbbjüket minden pályán érdemes elõbb-utóbb
kifejleszteni, mivel legtöbbjük hasznosabb segítség lehet az elõzõ
részek épületeinél. Amit viszont felesleges az eddigi tapasztalataim
alapján, az a várunk citadellé és a forttá erõsítése, ezeknek ugyanis
már nincs igazán stratégiai jelentõségük ha jól játszunk (az értük járó
vizesárok és bástya teljesen hasznavehetetlenek, viszont zabálják a
köveket).
A hõsöket szintén a fogadóban bérelhetjük ahogyan eddig, de
csak azon osztályba tartozókat, amelyeknek jellemével a vártípusunk
kapcsolatban van (a Havenben így ne is keressünk soha nekromantákat,
míg a Strongholdban mindegyikük elérhetõ), sõt mostantól a nemük is
szabadon megválasztható, bár ennek gyakorlati jelentõsége nincsen. Ami
azonban komolyabb újítás az az, hogy mostantól nem õk lesznek kedvenc
hadseregünk zord stratégái, akik a távolból figyelik az eseményeket a
harcban, és ha kedvük tartja pufogtatnak egy-egy blindolást vagy
armageddont. Õk ugyanúgy aktív résztvevõk a csatákban, harcértékeik a
többi egységét immár nem befolyásolják, legfeljebb azt, hogy a hõsünk
maga mekkora sebzést fog tudni okozni az ellenségen. De ne legyenek hiú
ábrándjaink: egy rendkívül magas szintû hõs sem fog soha pótolni egész
seregeket, már ami a pusztító erõt illeti. Egy jól irányzott csapás az
ellenfél valamelyik nagyobb létszámú egységétõl, egy pofás elementál
varázslat, és már fekszik is. Ezért úgy vettem észre, hogy a varázslók
sokkal jobban használható hõsök lettek (ez a reláció azért
többé-kevésbe ki volt egyensúlyozva az elõzõ részben, tekintve hogy
elég könnyû volt az átjárás a két csoport között..., ennek ellenére
mégis mindenki varázslóval volt), és érdemes valamilyen életerõsebb
egység mögé állítani õket. A hadjáratok során azonban találunk majd
jócskán olyan pályákat, ahol nem lesz lehetõségünk újabb egységek
vételére, ezeket a legtöbbször 3-4 hõssel kell végigjátszani, így ha
nem szeretnénk a hadjárat elsõ 1-2 pályáját újrajátszani, akkor a harci
képzettségekre (Combat és társai, melyek a távolsági és közvetlen
támadásunk/védettségünk növelik) sajnos gyúrni kell a harcosok esetén -
pedig lehetne helyettük sokkal hasznosabbakat is fejleszteni. A
lehetõségeket szintlépéskor mindig a gép kínálja fel a kaszthoz
kapcsolódóan - amelybõl összesen 11 van a játékban alapból, de a
különbözõ képzettségekbõl továbbiakat tudunk összepárosítani, amelyek
különleges bónuszokat eredményezhetnek a hõsnek vagy csapatának. Pl.
érdemes gyúrni a demonologist kasztra (Nature és Death Magic megfelelõ
ismerete), hiszen 50%-kal több lényt tudnak idézni, vagy a field
marsallra (Tactics és Scouting), amely a támadó értékét erõsíti az
összes többi csapattársnak. Ha nem tetszenek a felkínált lehetõségek,
csak töltsd vissza az elõzõ kört nyugodtan, valószínûleg másokat fog
összesorsolni a gép.
A grafikus motor, ami a játék felében nincs
Az
egységeink immár hõsök nélkül is masírozhatnak a térképen, ami - ha már
itt tartunk ki kell mondani - az alapbeállításokkal kifejezetten ronda.
Az egy dolog, hogy a játék csak 1024x768-as felbontásban élvezhetõ (ez
alatt szinte semmit sem lehet látni belõle, e felett pedig ugyan
mindent, de elég torzan), ám zavaró, kaotikus és kifejezetten idegesítõ
volt számomra, hogy egyszerûen minden mozog a képernyõn. Szerencsére ki
lehet kapcsolni a beállításoknál az animációkat, ami az összképet
ezennel helyre is teszi. Ami viszont tényleg csúnyának mondható - az
elõzõtõl eltérõen konstans módon -, az a csata. Erre ugyanis már - a
megjelenés közelsége miatt - valahogy nem maradt ideje a fejlesztõknek,
olyan mintha az alfa verzió megoldása maradt volna benne a véglegesben.
Ami már csak azért is gyanús, mert ennek a résznek a grafikája valahogy
borzasztóan elüt a játék többi részétõl - ha már gondot fordítottak a
karavánok ikonjainak aprólékos kidolgozására, pont a harc maradt volna
ilyen összecsapott módon? A nézõpont hiába lett hát izometrikus, az
egységek mozgása nem túl szépen modellezett, és folyamatosnak aligha
mondható. A legtöbb egységnél mindez még elmegy, de a faunok mozgása
egy félmeztelen retardáltéra emlékeztet, a haven város alapegységének
számító squire (csatlós) pedig úgy megy - mit megy, kúszik - a
képernyõn, mintha tele lenne a gatyája.
A várostromok - ha
lehet - még ezeken is túltesznek: a várfal egy csúnya pixelsánc,
nincsenek tornyok ahonnan automatikusan lõhetnék a védõk az ellent, a
vizesárok semmit sem lassít a bennük állókon. A várfalakon immár nem
lehet sem átlõni, sem átvarázsolni, kivéve a közvetlenül a fal mellett
álló egységek esetében. A védõk oldalán lehetõség van a tornyokba való
felmászásra, és bár onnan ki lehet ugyan lõni a várból, ezzel õk maguk
is célponttá válnak. Az ostromlóknak az új részben nincsenek
ostromgépei - ha nem tud egymásra lõni a két sereg, akár körökön
keresztül patthelyzet alakulhat ki, az egyetlen megoldás a várkapu
betörése lehet, amelynek konstans 150-es életereje van, és bárki
támadja is, 50 pont megy ebbõl ütésenként. Ha pedig leomlott a kapu,
akkor indulhat az ellenfél kicsalogatása, és a maradék távolsági
egységekkel való lelövöldözése, vagy a hirig az udvaron. Ráadásul az
ostromoknál a harcosok még inkább használhatatlanok, fõleg ha gyenge a
távolsági harcértékük, a varázslók viszont ismét arathatnak. A
harcban újdonságnak számít, hogy az egymással harcoló egységek
mindegyike egyszerre támad és védekezik is: ha egy csapat megtámad egy
másikat, az védekezésként visszaüt a csapással együtt (hacsak nem
rendelkezik valamelyikük a megelõzõ csapás képességgel). Így sajnos
elmúltak azok az idõk, amikor egységveszteség nélkül végigdarálhattuk a
fél pályát, ha csak a keményebb kötésû lényeket használtuk.
De kérem, ez egy szerethetõ játék, nem mass effect...
A
játékegyensúly itt sem tökéletes, de az újításoknak köszönhetõen
lényegesen több lehetõség van a különbözõ irányú fejlesztésekre. Ezért
minden pálya tényleg más és más, mindig van lehetõség új utak
kipróbálására. A várak és lények nagyjából kiegyensúlyozottak, bár a
Haven különösen gyengére sikeredett a többihez képest (igaz, egységeik
nagy része akár a távolságból is képes támadni), az angyal már messze
nem olyan tápos, mint az elõzõ részekben. A varázslatok közül a káosz
és a rend szféra a különösen hatásos (a hipnotizálás messze a legjobban
használható varázslat, az ellenfél legjobb egységeire elnyomva biztosan
nyert ügyünk van, de itt van a régi jó blind is, ami még mindig pöpec
választás). Természetesen minél magasabb a szférájukhoz kapcsolódó
képzettség, annál nagyobb hatékonysággal vehetõek igénybe, de itt már
nincs akkora jelentõsége a képzettségfoknak, még a legmagsabb Order
Magic-kel sem lehet megválasztani immár azt, hogy melyik várba is
kívánunk teleportálni a Town Portal varázslattal. A hõsöknél jól jönnek
a gyógyítóvarázslatok és egyéb italok, amelyekkel akár csatákat is
eldönthetünk, de a legbiztosabb az, ha a varázslatok azon formuláját
választjuk, amelyek minden egységünkre egyszerre hatnak, ugyanis manna
költségük csupán néhány ponttal magasabb az egyetlen lényre ható
társaiknál.
Az új epizódhoz új világ is dukál, mivel a harmadik rész
kiegészítõjének végén Erathia megsemmisül az intro szerint. A játékban
hat hadjárat kapott helyet, mindegyik egy-egy vár- és hõstípus köré
szervezõdik, igazi történet azonban nem bontakozik ki, a hadjáratok
ugyanis nem kapcsolódnak egymáshoz. Viszont sokkal érdekesebbek, mint
az elõzõ részben - bár azért olyan összetett történetre ne számítsunk,
mint az újban, az átvezetõ animációkat pedig inkább elhagyták a
fejlesztõk, csak egy szöveges felvezetés hangzik el minden pálya elõtt.
A legtöbb pályán összetett feladatokat kapunk - sokszor
kétszer-háromszor keresztül kell utaznunk rajtuk, hogy egy-egy
varázstárgyat vagy kulcsot megszerezzünk. Ilyen komplex, már-már egy
szerepjátékban is felfogadható célokat csak a Shadow of Deathben és az
Armageddon's Blade-ben láthattunk. A zenék most is nagyon szépen
szólnak, és bár néhol kevéssé változatosak, egyetlen percre sem
untatják vagy idegesítik az embert. Ami azonban igazán szerethetõvé
teszi a negyedik részt, az maga a játék, annak minden hibája ellenére.
Különbözõ a fejlesztési taktika már a várakban, a hõsöknél végre lehet
másra is játszani, mint az Expert Earth Magic és Town Portal kombó
mielõbbi összehozása, immár többféle elképzelés életképes lehet a játék
során. Játszhatunk több hõssel egy csapatban, de bérelhetünk melléjük
egységeket is - a választás rajtunk áll. A szimultán harc miatt
nincsenek gyors rohamok: nem lehet egyetlen hatalmas sereggel immár
leradírozni az ellent. Ez az a változatosság amely apróságnak hathat
ugyan, de amely miatt sokkal jobb lett a játék mint a harmadik rész,
mivel át akartak lépni rajta, a fejlesztõk pedig mertek bátran
hozzányúlni az egészhez. Minden a játék, más és más, a régi taktikák,
amelyek olyan jól beváltak akár még az ötödik részben is, itt bizony
bukásra vannak ítélve. Nem lehet immár egy varázsló hõssel és egy
lénnyel betámadni az ellen hõsét, elnyomni egy implosiont vagy
armageddont, aztán a következõ körben felbérelni újra a fiút immár max
manával, így akár a végtelenségig védekezni, vagy fél kontinensnyi
jószágot eltüntetni. Minden taktika eredményes lehet, igaz mindegyiknek
meg is van a maga ellenszere. Immár elég csak azokat a hõsöket
felbérelni akiket fejleszteni is szeretnénk, hiszen nem kell már az
egységeket a hõsök alkotta csatárláncon átpasszolni egyik városból a
másikba - ezekre szolgálnak a karavánok, amelyek néhány nap alatt
átszelik a legnagyobb távolságokat is. Sõt, még a külsõ lénygyûjtõ
helyekrõl is el tudják juttatni a kreatúrákat seregünkbe, csak arra
kell odafigyelnünk, hogy honnan hova is szállítunk (a karaván felirat
alatti mezõkre kell lehúznunk az egységek képeit a szállítmány
összeválogatásához, a kiindulóállomások pedig baloldalt állíthatóak). A
történetek elég érdekesek, hogy ne unja el a játékos a vége felé sem, a
térképen a semleges egységek - ha úgy kívánjuk a hadjárat indításánál -
akár mozognak is a térképen, a nehézség öt fokozatban állítható. A
tapasztalataim szerint az elsõ az abszolút kezdõknek is sikerélményeket
biztosít, és Heroes-fan legyen a talpán, aki a nehezebbek valamelyikén
végig tudja vinni a játékot. Jómagam ugyan még csak az elsõ kampánnyal
végeztem teljesen, de ez is 3-4 délutánomba került, igaz minden pályát
alaposan végigjártam. A második már egy fokkal nehezebbnek tûnt, az
elsõ pályának kétszer-háromszor is neki kellett lendülnöm, mire
rájöttem a helyes taktikára - bár ez lehet hogy nem a játék
nehézségébõl fakad, inkább én bénázok. A játék vége felé, illetve
nehezebb fokozaton azonban már csak a legkörmönfontabb taktikával lehet
az ellent térdre kényszeríteni, amelyekhez bizony oda kell tenni minden
hadúrnak a maga habtestét. Mindegyik elõzõ epizódban felmerült a csalás
kérdése a gép oldaláról - gondolom ismerõsek az elõzõ részeket
ismerõknek a semmibõl felbukkanó horribilis sárkányhordák és
csontvázseregek. Nos, állíthatom hogy ilyennel ezidáig nem találkoztam,
a mesterséges intelligencia teljesítménye pedig a nehézségtõl függ. A
játék jellegétõl függõen azért valami svindlinek kell lennie a
dologban: ha a gép tökéletesen és komolyan játszana, a pályák elejére
jellemzõ erõfölényébõl fakadóan vígan eltángálhatná a játékost akár egy
hét alatt. Ha valamelyik pálya nehézséget jelentene, érdemes figyelni
az ellenség mozgását, és meglesni melyik
mozdulatunktól/idõponttól/eseménytõl lódul meg a fantáziája, és ha
kell, halogassuk a kiváltó okot. Az egyjátékos küldetések szintén
rendkívül élvezetesek: a gépi intelligenciát mi magunk állíthatjuk,
vehetünk magunk mellé szövetségeseket, és a legtöbb pályában
több-kevesebb történetet is találhatunk. Ezekhez kapcsolódóan akár igen
nagy mágikus erõvel rendelkezõ varázstárgyakat is találhatunk, amelyek
eldönthetik az egész küldetés kimenetelét, ha ügyesen használjuk - ezek
többsége sokkal erõsebb, mint az az elõzõ epizódokban megszokott volt.
Ha egyszer kezünkbe kaparintunk egy komolyabb ereklyét, az ellenfél
akár azonnal fel is adhatja a játékot - ha csak nem követtünk el valami
súlyos baklövést.
Nem rozsda csak patina
Így a végére már csak egyetlen kérdés maradt: miért most kezdtem el játszani ezzel a játékkal? Azt hiszem, a sorozat rajongói -
bármennyire is elégedettek az ötödik résszel - túl sok újítással nem
találkozhatnak benne. Szép is, jó is (legalábbis a történet), kellõen
nehéz is, de mégiscsak egy sima harmadik rész, amelybõl nekem pont elég
volt az alapjáték és a addonok nyújtotta mennyiség. Amikor megjelent ez
az epizód, még mindenki a harmadikat nyúzta valamelyik kiegészítõ
formájában, a hazai lapoktól pedig egyöntetûen negatív kritikát kapott
- többek között hajlamos voltam én magam is a demó és tíz perc játék
alapján megítélni. Idén nyáron pedig egy bevásárlóközpontban megláttam
a magyarított "complete" változatot. Néhány ezer forintot talán megér
az egész pakk együtt, tekintve hogy az alapjáték önmagában valamivel
két BigMac menü ára alatt van, a kiegészítõknek pedig darabja majdnem
ugyanennyi. Aztán valahogy nem is vettem elõ, egészen e hét hétfõig,
azóta nyúzom ezerrel. És egyre jobban tetszik. Ez egy olyan játék,
amely sokaknak ma már talán idegenül hat: le kell ülni, és játszani
kell vele. Nem fogsz beleszeretni a robbanásokba, a DX10-es effektekbe,
nem fogod tudni a haveroknak demonstrálni vele mit is tud az
X1900-asod, én nem fogja kihasználni sem a négy gigás procidat, sem a
másfél giga RAM-odat. Ez egy játék, amivel csak jól szórakozni lehet,
ami tényleg el fog gondolkodtatni a maga feladataival: ez a játék nem
attól stratégia, hogy most legyártunk 10 ágyúst, aztán gyalulunk, és én
vagyok a kockajátékos. Bár piaci alapon lehet, hogy jobban megérte
volna ha az ötös mintájára kezdenek el dolgozni, de hogy melyikkel is
fognak többen játszani négy év múlva, az nem lehet kétséges. Ahogy
utánanéztem, a játékosok is késõbb kezdték csak felfedezni a játékot: a
legtöbb külföldi honlapon már együtt emlegetik a harmadik résszel. Kár,
hogy a fejlesztõk mindezt már nem élhették meg... A magyarosított
változat pedig egyáltalán nem rossz: viszonylag kevés az elgépelés, a
fordítások magyarosak - ami bénának hat, az az eredetiben sem hangzik
értelmesebben. A kiegészítõk pedig hozzák a sorozat eddigi részeinek
színvonalát: némi új lényanyag, néhány hõs, a végletekig kitaktikázott
és kiszámolt hadjáratok, egy-két új varázstárgy. Kinek elég mindez,
kinek nem, de a "complete" változat természetesen ezeket is
tartalmazza. A multiplayer hálózatos kódja itt is hiányzott az
alapjátékból, ám a Gathering Storm ezt is pótolta.
 |
Ha nem is fog mindenki e sorok után rohanni a boltokba, hogy azonnal
szert tegyen egyre - talán nem is ez a célja egy tesztnek -, de remélem
sikerült kedvet szereznem néhányatoknak ahhoz, hogy ha még nem tette
volna meg, kipróbálja. Talán vannak a kategóriában szebb és effektekben
gazdagabb játékok is - amelyekrõl tényleg hálásabb cikkek születhetnek
-, de azt hiszem e fõhajtás jár részemrõl a fejlesztõknek. Ez is
valami... |
|
 |
Pro |
Kontra |
+ izgalmas küldetések + változatos stratégiai lehetõségek + sok újítás az elõzõ részhez képest + idõtálló darab, garantáltan elõveszed két év múlva is |
- csúnya, izgõ-mozgó grafika - az ostromok megvalósítása - az utolsó hadjáratok nehézsége talán már túlzó, még alacsonyabb fokozaton is nagyon kell figyelni |
|
|
 |
Remek stratégia, változatosság, hamisítatlan heroes hangulat, jó multis rész... kell ennél több?
|
|
|
 |
Ajánlott - Processzor: P2 350 MHz - Memória: 256 MB RAM - Videókártya: 32 MB VRAM - Lemezterület: 1.2 GB HDD Minimum - Processzor: P2 300 MHz - Memória: 128 MB RAM - Videókártya: 16 MB VRAM - Lemezterület: 1.2 GB HDD |
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
|