Heroes5 - Academy kampány |
Először szeretnék egy rövid áttekintést adni a kampányról, mivel ez egy különlegesen furcsa küldetéssorozat.
Az ötpályás hadjárat során csak egy pályán kell felépítenünk egy Academy várost, a másodikon. Az utolsó három pályán nem Zehir
(aki a kampány főszereplője), hanem egy hős az előző kampányokból lesz a főhősünk. A kampány egyébként meglehetősen egyszerű - még
Hősi (Heroic) szinten
is - habár a végső csata egy igen erős hős ellen lesz, akinek az értékei 40 körül mozognak. Ahhoz, hogy megnyerhesd az utolsó csatát visszatöltögetések
nélkül (és tekintettel a végső csata természetére, nem is igazán szeretnél visszatöltögetni) fejlesztened kell
Zehirt - aki a leggyengébb karaktered az utolsó térképen - amennyire csak tudod. Érdemes megpróbálni megszerezni Zehirrel az elérhető legmagasabb
varázsló képességet: Misztikus mindentudás (Arcane Omniscience), ez nem mindig lehetséges; a gép nem mindig ajánlja fel a szükséges
képességeket, de ha megszerezzük, akkor
jelentősen megkönnyíti a játékot.
Academy kampány: 1. A dacos mágus
Célok:
- Foglald vissza Kadashmant
- Zehirnek életben kell maradnia
- Érd el a 10-ik szintet!
Továbbvihető:
- Zehir (max szint: 10)
Kezdő bónuszok:
- Tűzcsapda (Fire Trap); 8 mana
- 5 Dzsinn (Djinn)
- Hatalom Kardja (Sword of Might); +2 a hős támadásához
Térkép:
academy1
Végigjátszás:
Mivel a lényekre nagyobb szükséged lesz ezen a pályán, ezért javaslom a
dzsinnek kiválasztását a pálya kezdetekor.
A pályán két fő küldetésed lesz, és van egy nem jegyzett cél is, amit valószínűleg el akarsz majd érni: a Főnix Idézése (Conjure Phoenix) varázslat a vár
máguscéhében. Ez a
varázslat nem biztos, hogy megjelenik, de ha megszerzed, akkor a kampány végigjátszása könnyebb lesz.
Gyakorlott Idézőmágia (Expert Summoning Magic) szükséges hozzá.
Az első dolog amit észrevehetsz a pályán az az, hogy a sereged meglehetősen gyenge. Sajnos később se lesz sokkal erősebb. Szerencsére a hősöd elementál
idéző képessége lehetővé teszi majd, hogy nagyobb problémák nélkül haladhass a
térképen. Az első dolog amit tehetsz, hogy felmégy északra és elfoglalod a
Démontoronyot,
ezzel is erősítve egy kicsit a sereged. (1-es pont a minimapon) Kövesd az utat kelet felé amíg el nem érsz egy kereszteződésbe. (2-es pont) A célod jelenleg az,
hogy megpróbálj minél kevesebb veszteséggel haladni, és tápold Zehirt. Az is nagyon fontos, hogy ne engedd a pálya elején a hősöd 7-es
szint fölé, 6-os szintnél már inkább aranyat válassz a ládákból. Később ennek jelentősége lesz. Ez az a pont,
amikor el kell döntened hogy igényt tartasz-e a Misztikus Mindentudás (Arcane Omniscience) képzettségre. Ha igen, akkor válaszd az ehhez szükséges
képzetségeket (idézőmágia, megvilágosodás, támadás, bűbájosság - summoning, enlightment, attack, sorcery). Ez valószínűleg nem a legerősebb
út, de egy szórakoztató cél a kampány során.
Ne támadj meg olyan ellenséges csapatokat, amelyek nagy veszteségeket okoznak. Maradj távol a
Cerberusoktól és a Succubusoktól. A gyengébb ellenfelekhez itt egy trükk,
amellyel meg lehet úszni nagyobb veszteségek nélkül: a Gargoyle-okból csinálj sok 1-es csoportot, mivel ha egy csoport meghal, akkor néhány elementál feltámad belőle,
köszönhetően Zehir speciális képességének. A megjelenő elementálok lassítják az ellent, és addig a
Gremlinek és az elementál főseregek teszik a dolgukat.
Mikor eléred az északi keresztutat, már szükséged lesz utánpótlásra, ezt elintézheted a
Temetőből (csontvázak) - (3). A szellemek, akik a varázserőt növelő tárgyat őrzik
elsőre erősnek tűnnek, de Jégcsapással (Ice bolt) könnyen legyőzhetőek (4). Kövesd az utat, amíg el nem éred a kaput (5), és ne felejtsd el, hogy
hatos szint körül, az aranyat
válaszd a ládákból!
A kapun próbálj meg kevés veszteséggel átmenni, majd menj a vár felé (6), aminek az elfoglalása az egyik fő küldetés. A várat két hős őrzi. Ha gyenge vagy akkor
megtámadnak, de lehet, hogy csak elmennek melletted. Nem gyengék, ne becsüld alá őket, de kis odafigyeléssel gond nélkül legyőzhetőek. Ha elfoglaltad a
várat, elkezdődik a második szakasz. Ha a hősöd 10-es szintű mire elfoglalod a várat, akkor véget ér a küldetés. Ez nem ajánlott, mivel még rengeteg
képzetségnövelő
van a pályán. Célszerű venni még egy hőst és elkezdeni a pálya tisztogatását. Minden aranyra és nyersanyagra szükség van az ötös szintű
máguscéhhez. Ha eléred
a 10-es szintet vége a pályának, de látogass meg minden egyes képzetségnövelőt mielőtt befejezed.
Academy kampány: 2. A felszabadítás
Célok:
- Foglald vissza az összes ezüst várost
- Építs ötödik szintű mágusok céhét Al Safirban
- Foglald el Lorekeepet
- Zehirnek életben kell maradnia
Továbbvihető:
- Zehir (max szint: 20)
Kezdő bónuszok:
- Megtisztítás (Cleansing); 6 mana
- 5 Vasgólem (Iron Golem)
- Földöntúli Hatalom Mellvértje (Breasplate of Eldritch Might); varázserő +2
Térkép: academy2
Bónuszok
A bónuszok közül igazán egyik sem használható. Talán a mellvért a leghasznosabb, mivel növeli az idéző varázslataid erősségét. A
Megtisztítás varázslat hasznos,
de később sok olyan Haven várat találsz, ahol lehetőséged lesz megkapni. Az 5
Vasgólem nevetségesen gyenge.
Végigjátszás
Ez egy igazán élvezetes pálya annak ellenére, hogy nem túl nehéz. A pálya valószínűleg ismerős lesz korábbról! Először érdemes megszerezned a két
elhagyott bányát délre. (1) Azt hittem, hogy random nyersanyagokat adnak a bányák, de eddig mindkétszer 1000 aranyat adtak naponta. Lehet hogy csak szerencsém
volt, mindenesetre érdemes elfoglalni őket. Köszönhetően Zehir elementál idézésének valószínűleg nem lesz gond legyőzni a semleges csapatokat. A
Succubusokat és Cerberusokat kerüljük el, mert nagy veszteséget okoznak. Próbáld meg elkerülni a 2-es pontot, mivel arra semmi érdemlegeset nem találsz. Hatalmas
ellenséges lénycsoportok vannak arrafele, és nem kapsz semmi jutalmat. A városunkat építsük, és vegyük meg a lényeket; egy
további hőst is érdemes vásárolni.
A második hét elején egy ellenséges hős valószínűleg meg fog támadni északról. Nincs ok az aggodalomra - még
hősi (heroic) szinten sem - a hős könnyen verhető, ha minden lényt kivettünk a
várból. Nem lesz több váratlan támadás. Élvezd az Academy város építését, fejlesztését; ez lesz az első és utolsó Academy város a kampány
során. Javaslom az Misztikus műhely (Arcane Forge) felépítését, kihasználva hősöd
Műszerész (Artificier) képességét. Mókás dolog varázstárgyakat gyártani a lényeidnek. Várj vele addig,
míg meg nem szerzed a Uralom Medálját (Pendant of Mastery), (Arkangyalok őrzik a
vártól északnyugatra, 7-es pont) a Páratlan Műszerész képzetséggel féláron
készítheted a varázstárgyakat. Javaslom, hogy az íjászaidnak adj szerencse és kezdeményező érték növelő tárgyakat, a
Ráksasza Rádzsa (Rakshassa Raja) pedig sebesség és
kezdeményező érték növelőket, a Gólemeket és a Gargoylokat életpont és védelmi
varázstárgyakkal lásd el. A dzsinnek mindig meghalnak bármit adok nekik, úgyhogy
jobb nem pazarolni rájuk semmit sem. A varázstárgyak harmadik helyére sok mindent érdemes rakni. Morál- és sebzésnövelő az általam kedvelt két dolog.
Miután kitakarítottad a kezdő területed és valamennyire felépítetted a várost, elindulhatsz a teleportkapu felé (3). Három kijárat van:a
(4), (5) és (6)
számokkal jelöltem ezeket. A pálya nagyon nyitott, de én az 5-ös kijáratot javaslom: itt találsz egy ösvényt, ami elvezet Yafia városába (7). Nem lesz
nehéz bevenni. Fedezd fel ezt a részt is amennyire gondolod, bár nem találsz semmi erős
képzetségnövelőt. Egy apró trükk a nagyobb lények ellen: a Gremlin Mestereket (Master
Gremlin) helyezd a sarokba, míg a gólemeket eléjük átlósan. A nagy lények csak a gólemhez férnek hozzá, de a
Gremlin mindig meg tudja javítani. Ezzel az apró
trükkel veszteség nélkül lehet csatákat nyerni. Mikor készen állsz, menj a 6-os portálhoz, aztán meg a 3-hoz, ha szükséged van még lényekre.
Egyébként meg kövesd az utat a 4-es portál felé, amíg el nem éred Ulamburiash
városát
(8). Ez egy igen hasznos város volt számomra, mivel az AI elfelejtette kivenni a sárkányait. A vártól délnyugatra fekvő terület
képzetségnövelőket rejt, érdemes
meglátogatni őket.
Most lehetőséged nyílik Al Safir városának bevételére (11), de ezt nem igazán érdemes megpróbálni. Hatalmas a védők fölénye, még akkor is, ha veszteség nélkül
csatáztál (többek között 30 Titán védi). Javaslom, hogy várd ki a megfelelő időt.
Építsd fel a két Nekropolisz várost, Zehirrel indulj vissza a kikötő felé (1-es közelében), közben minden bányát foglalj el, szükséged van rájuk a
varázstárgy
gyártáshoz. Szállj hajóba és irány a déli nagy sziget! A tengeren nem igazán vannak érdekes dolgok. Az első vár amit meglátsz az Newpost lesz, amit nem célod
elfoglalni. Van egy cél amit csak Al Safir elfoglalása után nyílik meg: Lorekeep elfoglalása (9). Ezt most könnyen megteheted. A vár közelében van egy hatalmas
Sötét lidérc (Wraith) csoport, amit lehetetlenség leverni, de nem őriznek semmit, csak úgy ott vannak.
Most már közel a térkép vége. Gyűjtsd össze a necropoliszokból az összes lényt és add egy mellékhősnek. Az élőholtakkal gyengítsd meg Al Safir védelmét. Zehir
befejezheti a piszkos munkát, azaz a vár bevételét.
Academy kampány: 3. A triumvirátus
Célok:
- Találkozz Findannal
- Szabadítsd ki Godricot
- Foglald el az összes birodalmi várost
- Győzd le Markalt
- Zehirnek életben kell maradnia
- Findannak életben kell maradnia
- Godricnak életben kell maradnia
Továbbvihető:
- Zehir, Findan, Godric (max szint: 25)
Kezdő bónuszok:
- Kitartás (Endurance); 6 mana
- 4 Ráksasza Ráni (Rakshasa Rani)
- Titánok Szigonya (Trident of the Titans); 50%-kal növeli a villám alapú
varázslataidat.
Térkép:
academy3
Bónusz
A bónuszok közül egyik sem igazán használható. A négy Ráksasza Ráni talán a
leghasznosabb, mivel könnyen életben tarthatóak, és a pálya elején jobban lehet
velük haladni. A Kitartás varázslat és a Titánok Szigonya használhatatlan, bár
ez utóbbi jól jöhet, ha van Láncvillámod (Chain Lightning).
Végigjátszás
A pálya beillene a Haven kampány hatodik pályájának is. Nem csak azért, mert Godric visszatér, hanem azért is, mivel a négy vár közül amit szerezhetsz,
3 vár Haven, és mindegyik teljesen fejleszthető. Emiatt valószínűleg Haven egységekkel fogsz szaladgálni a pályán, ami valljuk be, elég fura dolog az Academy
hadjárat közepén. A pálya nem könnyű, úgyhogy javaslom, hogy ne nagyon térj el a végigjátszástól!
Kezdésként indulj el a helyőrség felé (1). Útközben vedd fel a 66
Parasztot. A térkép egyik elsődleges célja, hogy kiszabadítsd Godricot. A helyőrség úgy lett megcsinálva, hogy
legyőzhetetlennek tűnjön a kezdőcsapatod számára, de Főnix Idézése (Conjure
Phoenix) és a Rögtön utazás (Instant Travel) varázslattal megoldható a dolog.
Miután leértél a föld alá, egyenesen menj keletnek és közbe foglald el a bányákat. A 2-es pontnál találsz egy jelzést, ami Godric börtönére utal. Északra
találod a börtönt (3). Szabadítsd ki és add neki a parasztokat, küld nyugatra, hogy elfoglalja a Haven lénytermelőket (4). Zehirrel szedd össze az
alvilágban található összes cuccot. A ládákból pénzt válassz, tapasztalati pontot majd máshonnan is szerezhetsz. Godric-kal menj a felszínre, vegyél fel parasztokat,
és menj be a Helyőrségbe (Garrison). Itt (utoljára) még minden Haven egység csatlakozik hozzád. Most kezdődik csak igazán a pálya.
Godric-kal foglald el a várat az 5-ös pontnál, ezalatt Zehir még jön fölfelé az alvilágból. Mostantól nem kell kapkodni, lehetőséged van teljesíteni a dolgokat
a saját tempódban. Arra figyelmeztetnélek, hogy erős hiányt tapasztalsz majd nyersanyagok terén, ezért ne építsd fel nagyon a 5-ös és 9-es várakat. Találsz egy
Kereskedőhelyet (Trading Post) az 5-ös vár mellett, ahol cserélgetheted a fölösleges
nyersanyagokat.
Ezután én azt csináltam, hogy elküldtem Godricot a 7-es pont felé, míg Zehirt a 10-eshez. Útközben
látogasd meg Sylanna Vénjét (Tree of Knowledge). Godric utána a 9-es pont felé
vette az irányt, közben áthaladt a 8-as területen, ahol nincs semmi. Ezalatt Zehirrel elfoglaltam a 10-es várat, és meglátogattam a
Vörösfa obszervatóriumot (11),
ezért megkapod Findan jelenetét. Lesz egy harmadik hősöd, Findan személyében, aki sajnos nem tud érdemlegesen hozzászólni a pályához. Később egy meglehetősen
kemény csatában kell majd részt vennie, ezért helyezd el őt egy várban (10-es vár a legalkalmasabb erre a célra), és lásd el megfelelő mennyiségű sereggel.
Erre a pontra valószínűleg az idézett Főnix lesz a legkedvesebb társad, nem is alaptalanul.
Egy jó felállás a csatákra: az Inkvizítorokkal (Inquisitor) állj a sarokba és vedd körbe
Parasztokkal és Fegyvernökökkel (Squire), egy Tűzfal (Firewall) eléjük plusz egy
Főnix és semmi sem halad
át a falon.
Miután Godric megszerezte a 9-es várat, küld a 12-es hajóba, a parton egy
Sylanna Vénje, egy Magaslati erőd (Hill fort) és egy Aranybánya vár. Zehirrel foglald el a Nekropolisz
várat (13), ami teljesen használhatatlan, de pénz és a varázslatok szempontjából jelenthet valamit. A 14-es pontnál egy újabb
Sylanna Vénje van, ha esetleg még nem érted volna el a
szintkorlátot. Látogass meg minden képzettség növelő helyet és gondoskodj róla, hogy minden hősöd elérje a max szintet. Ezután készülj fel a végső csatára a 15-ös
pontnál, ami egy három felvonásos támadás. Zehir és Godric a nyílt terepen harcol Markallal, míg Findan a várban veszi fel vele a harcot. A harcokhoz nem
kell mást tenned, mint elindulni a 15-ös vár felé. Azonban ha nem rendelkezel mind
a három, hőssel akkor nem tudod megcsinálni a pályát!
A főcsata nem annyira nehéz, ha figyelsz pár dologra. Markal előszeretettel használ
Bábjátékos (Puppet Master) varázslatot, ajánlott felvértezned magad mágiavédelmi tárgyakkal. Godricnak
add át a teljes Haven sereged, az Ellencsapás (Training) képesség hasznos lehet. Findannak elég lesz pár
Arkangyal és Paplovag, meg a kezdeti Sylvan serege. Zehirnek meg nem lehet
gond a főnixnek köszönhetően a végső csata. Minden csatában az a lényeg, hogy a kezdeti sereget leverd, ne törődj az idézett szellemekkel. Ha esetleg nem
sikerülne elsőre, csak várjál egy-két hetet és nem lehet gond.
Academy kampány: 4 A Szövetség
Célok:
- Fogd el Izabellát és hajtsd végre az Igaz természet rítusát
- Zehirnek, Godricnak és Findannak életben kell maradnia
- Vond kérdőre Raelagot
- Raelagnak és Shadyának életben kell maradnia
Továbbvihető:
- Zehir, Findan, Godric, Raelag (max szint: 30)
Kezdő bónuszok:
- Fantom Erők (Phantom Forces); 6 mana
- 6 Treant
- Kristályjég Pajzs (Shield of Crystal Ice)
Térkép:
academy4
Bónusz
Ez a három bónusz a legrosszabb az egész játék során, mindegyik használhatatlan. Először a treantokat választottam, de mivel Godric seregéhez adja a játék
(Megj.: sztem nem feltétlenül Godric kapja, véletlenszerűen választódik ki,
hogy kihez kerülnek),
így értéktelenek. A Fantom Sereg varázslatot már sikerült elsajátítanod, míg a pajzs teljesen felesleges mivel nem fogsz olyan ellenfelekkel találkozni,
amik ellen hasznos lehet. Épp ezért teljesen mindegy melyiket választod.
Végigjátszás
Három hőst fogsz irányítani, Godricot (1-es), Findant (2-es), és Zehirt (3-mas). A kis csapat útja nagyon szórakoztató, és izgalmas. Kezdésnél
észreveheted, hogy Findan szintje csökkent az előző pályához képest, ami azt az érdekes helyzetet eredményezi, hogy nem minden képzettsége lesz meg.
A pályán a legnagyobb ellenfeled ezúttal nem az AI lesz, hanem a hosszú idő, amíg a gép lép a hőseivel. Ha egy igen erős géppel rendelkezel, akkor elkerülheted ezt a
hosszú várakozási időt.
Az első feladatod a türkiz játékos likvidálása lesz, ami majd felgyorsítja a játékmenetet. A három hősödet küldd a legközelebbi várakhoz (4, 5, 6-os pontok), útközben
hagyd figyelmen kívül azokat a dolgokat, amik nem esnek közvetlenül az utadba. Ezután már csak egy városa maradt a türkiznek (7), amit Findan pár nap alatt elérhet,
ehhez keletre, majd északra kell menned.
A türkiz legyőzése után küldd Godricot a 8-as és 9-es várakhoz, míg Findant a 10-es és 11-eshez. Ha bevetted a várakat, a gép lépési ideje is elfogadható
idejű lesz. Az AI igen gyenge még Hősi (Heroic) szinten is, a csatákat Gyors
harc üzemmódban (Quick combat) is meg lehet nyerni.
Miután megvannak a várak, a 17-es pontnál mentsd el a játékot. Ha szeretnéd, akkor Zehirrel próbáld meg elérni a szintkorlátot. Ha nem akarsz ezzel vacakolni,
akkor hamar véget vethetsz a pályának. Fejlessz fel egy Haven várat, és egy-két heti populációval rohamozd meg a helyőrséget a 16-os pontnál. Ezután
találkozol Raelaggal és Shadyával, a Dungeon kampány hőseivel. Annyira lesznek erősek, mint amennyire Te fejlesztetted őket azelőtt. Agrael
(??) és Zehir könnyedén
legyőzheti őket, és a 17-es várat elfoglalva pedig már vége is van a pályának.
Dolgok amiket megtehetsz, mielőtt vége lenne a pályának:
Fejleszd fel Zehirt, amennyire csak tudod. Minél magasabb szintű, annál könnyebb
lesz vele a főcsata. A Misztikus Mindentudás (Arcane Omniscience)
képesség a 28-as szintre válik elérhetővé. Találsz a pályán még két szintlépő fát
(Sylanna Vénje), amelyekkel elérheted a szintkorlátot.
Academy kampány: 5. Zehir reménye
Célok:
- Mentsd meg Izabellát
- Fogd el Biarát
- Küzdj meg a Démon Hadúrral
- A hősöknek életben kell maradniuk
Kezdő bónuszok:
-
Földrengés (Earthquake); 7 mana
- 6 Titán
- Sárkánypikkely Páncél (Dragon Scale Armor)
Bónusz
Végre három használható bónuszt kapsz. Én a Titánokat választottam, amiket a gép Zehir seregéhez ad. Mivel Zehir a leggyengébb hősöd, ráfér az
erősítés; a Titánok hihetetlenül erős lények. A Sárkánypikkely páncél is elég erős tárgy.
Végigjátszás
A pálya meglehetősen nehéz, főleg magasabb fokozatokon. A hősöknek rengeteg harcban kell részt venniük, a csaták könnyen megnyerhetőek, kivéve Zehir csatáit,
aki messze a leggyengébb, az összes hősöd közül. Ha viszont a kampány során fejlesztetted Zehirt és meglátogattál nagyjából minden
képzetségnövelő helyet, akkor vele sem lesz gond
a csata. Ha az egész hadjárat során odafigyeltél Zehirre, akkor az utolsó pálya könnyű lesz.
Négy hőssel vágsz neki, Godric, a hithű lovag, Findan, a haza védelmezője,
Raelag, az Ygg-Chall klánjainak vezére, és végül Zehir a harcos mágus
személyeiben. A hősök a hosszú utak végeiből indulnak, mindenkinek jut egy helyőrség, amiket minimális veszteséggel meg kell tudni csinálni. Az első várat
kemény csata árán lehet megszerezni (1). Próbáld meg a veszteséget a lehető legkisebbre csökkenteni. A kezdeti harcok megmutatják, hogy milyen típusú küzdelmek
várnak Rád a továbbiakban. Rengeteg idézett lény lesz a harcmezőn mindkét oldalon. Egyedül
Raelag tudja rövid idő alatt letudni a csatáit, köszönhetően az erős
támadó varázslatainak. Ha mindenki megvívta a maga csatáját, akkor a 2-es ponthoz teleportálódnak a hősök, hogy felkészülhessenek a végső ütközetre.
A 3-mas pontnál van egy kút ami feltölti a varázspontjaidat (mana). A végső harc a 4-es várnál lesz, amit mágikus pajzs véd. A küzdelem két körből áll, az elsőben le
kell rombolni a mágikus falat. Az első részben csak arra kell figyelned, hogy a
Katapult lebontsa a falat, és hogy az ellenfél lényei ne érhessék el azt. Figyelned
kell a veszteségre is, ne feledd, még egy sor küzdelem vár rád, mielőtt megnyernéd a pályát. Az Uralkodó értékei 40 körül mozognak, ne lepődj meg ha lényeid
a szokásosnál gyorsabban halnak el, úgyhogy csak figyelmesen. Valószínűleg a csata második fele (Zehirrel) nehéz lesz.
Javaslom, hogy elsőször próbáld meg a hősök kezdő csapataival teljesíteni a harcokat. Ha ez nem sikerül, akkor
tedd a következőt: Zehir seregéhez add az Ősi treanteket (Ancient Ttreant), a Feketesárkányokat
(Black Dragon) és a Hidrákat. Az Ősi Treanteket tedd a sarokba és védekezz vele. A visszaütéseivel mindenkit leüt. A
Feketesárkányokkal
likvidáld a Succubusokat és a Cerberusokat. Javasolt a Holtak feltámasztása (Raise Dead),
a Feltámasztás (Resurrection), a Elementálok megidézése (Summon Elementals) és a
Főnix Idézése (Conjure Phoenix) varázslatok használata.
Ha így sem megy, akkor rakd a sereghez az Angyalokat és Titánokat is. Ha megnyerted a csatát akkor vége, nem lesz több pálya!
Az Outtro-t még nézd végig, van benne egy utolsó, nem várt fordulat. :)
Powered by Heroes Team |